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Hilo Oficial ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
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momone Sin conexión
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Mensaje: #1
ROL: libros basicos, suplementos, pantallas, modulos, aventuras...
Saludos, roleros/as:

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He creado este hilo oficial para hablar y charlar sobre juegos de rol tradicionales, juegos donde la gente se suele reunir y celebrar partidas representando diferentes personajes, teniendo un director de juego o "amo del calabozo", también conocido como "Master", que se encargaba de elaborar aventuras para según que juego, y ayudar a los personajes a hacerse la ficha de su personaje.

Alguno que este leyendo y no conozca se preguntará... "¿ficha?" Bueno, este es un ejemplo:

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Esa es una ficha del juego VAMPIRO: LA MASCARADA, que lleva tiempo celebrando su 20 aniversario. Según lo que el jugador quisiera interpretar, rellenaba la ficha siempre y cuando siguiendo las recomendaciones o bien del director de juego o "Master", o las del libro básico:

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Los "Basicos" son esenciales para tomar contacto con lo que busca jugar y preparar un personaje desde lo mas bajo, y según vayas participando partidas y ganes experiencia en función de tu interpretación, tu personaje mejorará. De lo contrario, el DJ o "Master", pues o se queda con tu personaje o básicamente, lo hace "desaparecer". Una de las cosas que no gustaba en las partidas es "rolear": "rolear" es básicamente es hacer cosas que no deberías poder hacer por que tu personaje no ha visto o ha oído lo que hacen otros personajes, ya que demuestra poca naturalidad interpretativa y destreza a la hora de jugar.

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Aparte de juegos de rol tradicionales, hay los denominados "rol en vivo": consiste en ir disfrazados, o no, según a lo que se juegue, y representar los papeles o "roles" de los personajes que interpretemos en espacios públicos. Esto ultimo ha generado no pocos problemas con la policía, aunque si se llega a acuerdos con las autoridades publicas, se pueden hacer sin problemas.

Espero que os animéis a charlar, a hablar de libros, comentar suplementos... lo que queráis.
13-01-2017 04:48 PM
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momone Sin conexión
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Mensaje: #2
Para ser ejemplo,
, voy a comentar dos libros, uno de ellos suplemento de VAMPIRO: LA MASCARADA en su tercera edición y el otro, una crónica o aventura que sirve tanto para VAMPIRO: LA MASCARADA (en su segunda edición...) como para VAMPIRO: EDAD OSCURA (primera edición) , ya que ofrece tramas y personajes para desarrollarlos entre el medievo y la actualidad. Comencemos por el primero:

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Una de las cosas que vienen heredadas desde que saliera Dungeons & Dragons (o mejor dicho, su segunda edición, Advanced Dungeons & Dragons...) en esto del negocio de los juegos de rol, es que a los manuales primordiales necesarios para comenzar (manual del jugador, manual del narrador, y pantalla del director de juego...) había que añadirle mas cosas para darle vidilla al juego, y nacieron... los suplementos: libros sobre clases de jugadores, clanes, ciudades, universos, planetas, naves, magia... lo que fuese, con el fin de hacer que el jugador o narrador se gastase la pasta en elementos para enriquecer sus partidas, y de paso, los bolsillos de las editoriales que los hacían.

REFUGIOS DE LOS CONDENADOS cumple con varios de los objetivos antes mencionados: añade un trasfondo a VAMPIRO: LA MASCARADA 3ERA EDICIÓN a la hora de crearnos a nuestro vampiro en futuras partidas (concretamente el de Refugio, con niveles del 1 al 5...) o de incluirlo en partidas avanzadas si nuestro personaje progresa de manera que consigue tal trasfondo, y expone varios ejemplos para hacer refugios para nuestro personaje o personajes como apartamentos situados en sótanos o plantas bajas donde la luz solar no sea molestia alguna, un club de campo abandonado en determinados periodos de tiempo, o caravanas con los cristales preparados para evitar sorpresas abrasivas, entre otros inconvenientes. Además, el libro ofrece historias o ideas a narradores para introducir a los personajes de sus partidas en los ambientes o refugios descritos en sus páginas con el fin de aportar detalles y aire fresco a partidas estancadas en lo de siempre.

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El libro ha sido escrito por John Chambers, Christopher Gunning, Jess Heining, Steve McDonald, Lucien Soulban y David Martin, e incluye ilustraciones de Michael Gaydos (celebre dibujante que colaboró con guionistas importantes en Marvel como Brian Michael Bendis en ALIAS o JESSICA JONES...) entre otros. El libro se puede encontrar para descargarlo gratis en pdf aquí:

http://labibliotecadelahermandad.blogspo...arada.html

Ahora, toca hablar de una crónica o aventura, o mas bien, el primero de cuatro libros donde se mezclan elementos de dos juegos de rol que llevaron a la popularidad a la editorial White Wolf: Vampiro: La Mascarada (segunda edición) y Vampiro: Edad Oscura (primera edición).

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Escrito por Brian Campbel y Nicky Rea, este libro de 1998 mete a los jugadores en Buda-Pest (no, no lo he escrito mal, es que en el siglo XII se escribía así...) donde son enviados a Rumania para construir una fortaleza importante en Transilvania, siendo recompensados con feudos en esa ciudad si logran con éxito su misión. Durante su viaje, encontraran locos profetas, constructores cainitas como ellos, misiones de escolta para llevar a vampiros renegados a celebres lugares como Ceoris (lugar donde según se dice, descansa aquel que da nombre a uno de los clanes vampíricos, Tremere...) hasta llegar a 1413, donde a través de una serie de acontecimientos, los jugadores deben elegir si pasan al anarquismo... o estar de lado de vampiros de mayor generación.

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Hay que decir que esta aventura o crónica es bastante ambiciosa, ya que bebe de otro suplemento de Vampiro: Edad Oscura llamado TRANSILVANIA NOCTURNO, siendo considerado una precuela a esta aventura. CRONICAS DE TRANSILVANIA 1: MAREAS OSCURAS es la primera de cuatro partes donde personajes del pasado se volverán importantes y poderosos en el presente, permitiendo a los jugadores ser testigos, directos o indirectos, de momentos históricos y no exentos de cierto morbo (en un momento dado, los jugadores deberán ir al castillo de Bran, conocido por haber sido residencia de Vlad Tepes, mas conocido como Vlad el Empalador... o Drácula, para ser mas llanos...).

El libro incluye todo tipo de detalles, como nombres alemanes o rumanos en función de la nacionalidad de los vampiros que se hagan los jugadores, amen de una cronología de sucesos históricos vinculados con los vampiros o mortales, que clanes imperaban en ese momento durante la aventura... etc.

El libro tiene ilustraciones de Andrew Ritche (diseñador de la portada también...), Pia Guerra, Eric Holtz... entre otros, y aquí podéis descargároslo en pdf:

http://labibliotecadelahermandad.blogspo...lo_07.html
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 15-01-2017 12:02 PM por momone.)
15-01-2017 01:32 AM
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Mensaje: #3
hoy viernes...
... me gustaría hablaros de un juego de rol que cambió lo que se conocía por entonces como "jugar al rol". Un juego que con el tiempo tendría otra edición (la tercera), pero que sembró las bases de lo que conoció como "Mundo de Tinieblas". De la mano de Mark Rein-Hagen para White Wolf, os presento a...

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Si bien la primera edición no llegó ni de puntillas a nuestro país, la segunda edición si que lo hizo, como preludio a lo que estaba por venir, ya que después aparecerían HOMBRE LOBO: EL APOCALÍPSIS, MAGO: LA ASCENSIÓN, WRAITH: EL OLVIDO, y CHANGELING: EL ENSUEÑO, como piezas de lo que he nombrado ahí arriba. VAMPIRO: LA MASCARADA fue un soplo de aire fresco en partidas de rol donde o se jugaba a Advanced Dungeons & Dragons, Cyberpunk (si, antes de que Cd Projekt existiese...), Shadowrun (juego de rol futurista donde podias ver a elfos con cyberarcos con flechas virtuales peleando contra Orcos o Trolls con implantes biónicos...), El Señor de los Anillos, Rolemaster, Star Wars con dados de 6 caras y siempre con Jedi... y cuando llegó el juego de White Wolf, la revolución.

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Imaginaos vivir en un mundo donde los vampiros... existen. Son reales y viven ocultos a simple vista entre los mortales y otras criaturas enemigas... o aliadas, según el caso que se de. El caso es el juego, aparte de explicarnos que los vampiros no vienen de Drácula sino de Caín, que fue condenado por el Todopoderoso a ser un vampiro para toda la eternidad, nos da la posibilidad de interpretar a alguien que en muchos de los juegos de rol de fantasía heroica, sea o no de miniaturas fantásticas, era un malo: el vampiro. Pudiendo elegir entre siete de las teóricamente, trece líneas de sangre existentes (divididas en grupos como "La Camarilla", su nemesis "El Sabbat", o los llamados "Caitiff" al no tener clan reconocido...) llamadas Brujah, Gangrel (destacados por tener algún rasgo animal en su físico...), Malkavian (la locura de estos vampiros deja al Joker en mero aficionado, ya que al ser abrazados obtienen un trastorno mental permanente...), Nosferatu (aparte de un guiño al primer vampiro cinematográfico, deja un rostro feo al ser abrazado...), Toreador (un guiño a España y su arte, ya que muchos de estos vampiros son aficionados a hacer obras de "arte y ensayo"...), Tremere, Ventrue y Caitiff. Cada uno tiene diferentes ventajas o "disciplinas" (unos tienen potencia, otros, celeridad, o dominación, o animalismo, explicadas hasta el nivel 5, ya que en los libros de clanes, vienen los niveles 6 a 10...) y diferentes defectos heredados al ser de un determinado clan (los Nosferatu, por ejemplo, fallan siempre tiradas relacionadas con la Apariencia al estar condenados a tener Apariencia 1 por ser del clan que son...).

En el libro viene un índice de Generaciones (es decir, un ranking de cuan poderoso suele ser un vampiro en función del tiempo y de la sangre de otros vampiros mas poderosos hayan bebido...) que empieza por lo bajo (14ª y 15ª generación...) hasta llegar al mismísimo Caín, el cual por cierto, esta desaparecido. También se nos explican las tradiciones que deben cumplir los vampiros con el fin de velar por "La Mascarada" (es decir, no revelarse a los humanos como lo que realmente son...) y los rangos que tienen los vampiros en una ciudad, siendo el amo de la cuidad aquel o aquella que es llamado "Príncipe". Además, podemos encontrar consejos para los narradores (aunque habría otros libros mas, llamados MANUAL DEL NARRADOR y MANUAL DEL JUGADOR...) para contar y preparar aventuras para el juego, consejos e instrucciones a la hora de crearse un vampiro o vampira, así como tablas sobre armas blancas, armas de fuego y demás elementos defensivos o de ataque, personajes pregenerados para usarlos en tus partidas como antagonistas de tus jugadores vampiro, y una ficha de personaje para poderla fotocopiarla para tu uso personal y crear tus vampiros/as a tu gusto.

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Si queréis, podéis descargároslo aquí: http://labibliotecadelahermandad.blogspo...arada.html
21-01-2017 12:26 AM
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Mensaje: #4
y hoy domingo...
... me gustaría hablaros de dos suplementos que son bastante diferentes entre sí, ya que son de dos editoriales distintas y ambientados en mundos muy, muy distintos. Uno es un suplemento aparecido en lo que White Wolf decidió dedicar un año en realizar suplementos para su "Mundo de Tinieblas" con la señal o leyenda "El Año de las Revelaciones", y otro es un libro de clan de la primera edición de LA LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS, juego de Rol de AEG al cual dedique un articulo en Offtopic. Comencemos con el primero:

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Una de las cosas que ocurría con las editoriales españolas de rol era que por volumen de negocio, no siempre editaban todo el material disponible de las editoriales americanas con las cuales tenían acuerdos de distribución y comercialización. En el caso de La Factoría de Ideas, que era la encargada de editar el material rolero de White Wolf, entre otras editoriales (caso de AEG, por poner ejemplo...), había material del "Mundo de Tinieblas" de White Wolf que quedaba sin editarse en España, pudiéndose conseguir, únicamente, de importación. Ese era el caso de HUNTER: APOCRYPHA, suplemento de CAZADOR: LA VENGANZA, uno de los últimos libros básicos de White Wolf antes de cancelar su "Mundo de Tinieblas" para dar paso al "nuevo Mundo de Tinieblas".

Escrito por Tim Dedopolus e ilustrado, por decir algo, por Drew Tucker y con una sobrecogedora portada de Ron Thompson, este suplemento nos cuenta el origen por así decirlo, de estos nuevos Cazadores: las visiones, las voces, el nacimiento de los Credos (el equivalente a clanes vampíricos, solo que con Cazadores...), el lenguaje de los símbolos con los cuales los Cazadores se comunican entre ellos ya sea escritos en paredes o ladrillos o en meras notas de papel... todo ello contado a través de un cazador,"Fyodor", el cual conversa de todo ello con Emma, una chica que es una Maga (sí, en el "Mundo de Tinieblas" hay Magos...), y que en momentos eventuales le ayuda... hasta traicionarlo. Violin99, que obtiene el manuscrito de manera misteriosa, es el encargado de que conozcamos las vivencias de "Fyodor" via Hunter-Net, portal donde solo los Cazadores puede acceder... salvo que seas "algo" o alguien muy, muy listo... o muy, muy loco.

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El libro aporta información e historias que pueden ser usadas para partidas de CAZADOR: LA VENGANZA, sobre todo en lo que a descripciones de monstruos y otras bestias se hacen en él, así como la relación que hay entre "Fyodor" y Emma, dando pie a meter a antagonistas mágicos si se prefiere. Además, el libro incluye una serie de profecías que auguran un fin del mundo inminente. Un fin del mundo que en el viejo "Mundo de Tinieblas", fue mas que real. Podéis comprar el libro si queréis.... aquí:
http://www.drivethrurpg.com/product/157/...rypha?it=1

Ahora, vayamos con el siguiente libro, y de antemano, pido perdón por el tamaño de la foto de la portada, no le hace justicia:

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En AEG no perdieron el tiempo cuando vieron que LA LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS tuvo un éxito enorme en el panorama del rol: su apuesta por una especie de China o Japón feudal lleno de magia y misticismo deparó no pocas alegrías para sus bolsillos en cuanto a ventas... y no pocos suplementos para explotar el material, y éste es uno de ellos, dedicado a uno de los clanes mas llamativos y morbosos del juego: el Clan Escorpión.

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En Rokugan (lugar donde se desarrolla normalmente el juego), el Clan Escorpión tiene la fama de ser el clan de las mentiras, del espionaje y de la traición... todo ello al servicio del Emperador, y quien sabe si a sus propios intereses. Escrito por John Whick y con ilustraciones de Audrey Corman, Ramón Perez y KC Lancaster, entre otros, LA SENDA DEL ESCORPIÓN nos narra los entresijos de un clan que nació con el objetivo de ser el mejor en lo que a espiar, mentir y engañar se refiere usando todo recurso posible: desde las conocidas espías "Shosuro", capaces de representar diferentes roles femeninos o masculinos con el fin de confundir o engañar a aquellos/as que les rodean, pasando por técnicas para hacer a los Ninjas Escorpión uno con "La Sombra" que en el Imperio considerarían... "antinaturales", o borrar de los registros imperiales sucesos que ocurrieron y que no interesa que se sepan. El libro esta aderezado con historias sobre Bayushi y sus hjios, nuevos detalles para perfilar tu personaje Escorpión, un glosario de quien es quien en el clan y mapas de la ciudadela del clan, para escenificar historias para futuras partidas. Además, incluye una hoja de ficha de clan para personalizar las fichas de gente que use en sus partidas de L5A a personajes Escorpión.

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(Este mensaje fue modificado por última vez en: 27-01-2017 04:41 PM por momone.)
22-01-2017 10:14 PM
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Mensaje: #5
bueno,
, me gustaría comentaros sobre dos suplementos que quien sabe, os despierten curiosidad y alguna que otra gana de comentar. Uno es sobre LA LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS y el otro... bueno, el otro... es un suplemento de VAMPIRO: EDAD OSCURA, si bien no es directamente de dicho juego, sino de un suplemento que nació en el evento que hiciese White Wolf, llamado "El Año del Loto", durante el cual hubo suplementos para los juegos de rol del "Mundo de Tinieblas" relacionados con Oriente, ya fuese con China, Japón... o ambos países, entre otros. Será mejor que comience con el primero:

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Espero que la portada se vea bien, al menos es mas grande que la del último suplemento de L5A que os comenté tiempo atrás. EL LIBRO DE LAS TIERRAS SOMBRÍAS responde a una tradición que impuso, y van ya... pues unas cuantas, Advanced Dungeons & Dragons, y es que todo buen juego de rol que se precie, salvo que se interprete a personajes que ya son, básicamente, bestias entre los hombres, debe tener un suplemento a modo de "Bestiario" para poner fácil a directores de juego o "Masters", crear bichos o enemigos para aventuras creadas por ellos jugando a su juego de rol que estén jugando en ese momento. Escrito por Cris Dornaus (el cual firma alguna de las ilustraciones que se ven en el libro) y Rob Vaux, que hacen de, según el libro, de "traductores" del "verdadero" autor del libro, Kuni Mokuna, un "shugenja" (vamos, el equivalente a un "mago" en otros juegos de rol...) del Clan Cangrejo que desapareció 80 años antes de lo que se conoce como el "Golpe del Clan Escorpión", siendo Kuni Yori, bisnieto de Mokuna, creador de este recopilatorio de escritos y dibujos de su bisabuelo.

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Así, en el libro descubrimos que en tierras del Clan Cangrejo hay una muralla bien vigilada, que separa Rokugan de lo que se conoce como "Tierras Sombrías", lugar donde, según cuentan las leyendas, caería el hermano malvado de Hantei, Fu Leng, creando así un pozo, llamado el "Pozo Supurante de Fu Leng", del cual manarían criaturas y seres los cuales procesan devoción por Fu Leng. Un lugar inhóspito del cual uno sabe como entra... pero no sabe nunca como sale... si es que sale. Descripciones de zonas decrépitas, mares emponzoñados, arenas desconcertantes y bosques peligrosos, sin olvidarnos de cavernas, lagos, ríos envenenados y seres como los Nezumi u "Hombres Rata", Trasgos, Trolls, Orcos... y por supuesto, los Oni: criaturas enormemente poderosas y gigantescas físicamente, a las que enfrentarse solo o con pocos, es toda una locura o un suicidio. También se habla de como afecta la corrupción de las Tierras Sombrías a aquellos que se ven atacados por las criaturas del lugar y como curarlas (el Jade, material talismán para atajar ataques, hasta sirve para bebidas e infusiones...), y el efecto que tienen armas de cristal o con cristal sobre Oni y otros seres. Vamos, todo un manual de bestias fantásticas y como encontrarlas en las Tierras Sombrías bastante recomendable.

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SANGRE Y SEDA es un suplemento que salió tras haber aparecido en el denominado "Año del Loto", un suplemento para VAMPIRO: LA MASCARADA en su tercera edición, conocido como ESTIRPE DE ORIENTE, el cual resolvía una de las dudas que desde tiempos inmemoriales había generado White Wolf en los jugadores de su particular "Mundo de Tinieblas": como eran y como podían usarse los vampiros o vástagos orientales que tan a raya mantienen sus países libres de "Cainitas". Eso si, debo advertiros de una cosa: aquí en España, la Factoría puso por error que éste libro era una guía para V:LM cuando eso es una verdad... a medias, ya que el libro pone a disposición de jugadores y directores de juegos ideas para partidas de VAMPIRO: EDAD OSCURA ya que en el libro se habla de sucesos ocurridos desde 1197, año en el cual ya hay constancia de tierras orientales llenas de vampiros y otras bestias, hasta la actualidad. Escrito por Bruce Baugh, Geoffrey C. Grabowski, Ellen P. Kiley y James Kiley, SANGRE Y SEDA nos habla de como eran los vampiros orientales, y otras criaturas como los Hengeyokai (Hombres Lobo o "Cambiaformas"), Hsien (Hadas o "Changeling"), Chin´Ta (Magos), Cazadores de Demonios o Shi y descripciones de vampiros occidentales o extranjeros para jugar a partidas siendo vampiros orientales o "Wan Kuei".

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El libro habla de nuevas disciplinas para nuestros vampiros de ojos rasgados, un glosario detallado de sucesos relacionados con China y Japón para usarlos en partidas, así como costumbres, tradiciones, ritos... todo ello para ayudar a jugadores y directores de partida a crear una actuación verosímil a los personajes a interpretar. Cabe decir que el titulo del libro hace referencia a la conocida "Ruta de la Seda", la cual sirvió para que Occidente comerciase con China y viceversa, sobre todo por la seda de China, muy buena y muy valiosa por entonces. Un suplemento que para fans de oriente y de vampiros podrá serles de utilidad, sea o no en el medievo.
28-01-2017 02:47 AM
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Mensaje: #6
hoy domingo...
... voy a hablaros de éste libro básico, último que White Wolf lanzase con su viejo "Mundo de Tinieblas". Os presento a...

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DEMONIO: LA CAIDA, puede presumir de provocar una rebaja de libros de rol de la editorial como nunca antes se vio en el mercado: White Wolf bajó sus libros básicos y suplementos de su "Mundo de Tinieblas" a precios entre 6,66$ y 9,99$ para "liquidarlo para siempre". Su fracaso motivó la creación de un reiniciado "Mundo de Tinieblas" con Vampiros, Hombres Lobo, Magos... sin tener nada que ver con lo anterior, y los pocos suplementos que aparecieron con el juego, llegaron casi todos a España con cuentagotas, ya que La Factoría estaba ocupada taladrando viejos libros de White Wolf para darles salida a bajo precio como libros "defectuosos".

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¿y qué nos cuenta DEMONIO: LA CAIDA? Nos cuenta que antaño, cuando Adán y Eva existían en el paraíso (o sea, la Tierra...), los ángeles no tenían permiso para interactuar directamente con ellos por parte de Él. Sin embargo, un ángel llamado Ahrimal tuvo visiones sobre lo que le pasaría a las mas preciosas creaciones de Él si no intecedían y de la mano de uno al que todos conocían como "El Lucero del Alba", Lucifer, decidieron ayudar a Adán y a Eva a ser conscientes de todo su potencial a espaldas de Él, llegando a engendrar miles y miles de hijos que adorarían a los ángeles como a sus nuevos valedores o dioses, creando ciudadelas, fortalezas, sitios de culto... algo que a Él no le gustó, y de la mano del arcángel Gabriel, castigó a aquellos ángeles, y por ende, a la humanidad, a perder sus nombres angelicales y ser desterrados a un Abismo o "Infierno", donde mas que ángeles, se convertirían en... "Demonios". Eso sí: ninguno sabe que ha pasado o ha ocurrido con Lucifer, del cual se especulan muchas cosas... y no buenas precisamente.

Creado por David Carroll, Steve Kenson (creador del juego de rol de super hombres MUTANTS & MASTERMINDS...), William Brinkman, Lucien Soulban, Adam Timwortz, Greg Stolze, Patrick O´Duffy, Michael Lee, y Joshua Mosquiera-Asheim, los jugadores son demonios que han salido del abismo aprovechando que las puertas estaban, digamos... "abiertas", y acceden a nuestro mundo mediante invocaciones... o aprovechando la muerte de alguien para colarse en su cuerpo y "ocupar" su lugar, conservando los recuerdos de la persona fallecida. Al igual que en VAMPIRO: LA MASCARADA, cada Demonio tiene una facción o "clan": los Azotes, los Corruptores (¿necesitáis alguna pista para saber de qué se encargan éstos?), Devoradores, los Diablo (ojo, se llaman así, tal cual...), los Malefactores, Perversos y Verdugos. Todos ellos con sus ventajas e inconvenientes con poderes que usar y que reflejan sus naturalezas demoníacas. A todo esto se hace hincapié en una serie de ventajas que tienen los Demonios (por ejemplo, ningún Vampiro con Dominación al nivel que sea, no podrá dominar jamás a un Demonio, y cualquier otra especie que busque dominar o controlar a un Demonio, lo tendrá muy chungo...), y se comenta que el único punto débil que tienen los Demonios es su nombre, su nombre verdadero o Celestial, antes de ser convertido en Demonios: quien tenga o sepa el verdadero nombre, podrá controlarlo... o mandarle al Abismo de vuelta.

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Evidentemente, este libro básico se carga tratamientos anteriores que tuviesen los Demonios o Diablos en anteriores libros de rol, ya fuesen básicos o suplementos, del "Mundo de Tinieblas" de White Wolf. Es más, de hecho no hay apenas mención sobre el vampirismo de Caín en el libro, ni hablar siquiera de la prole de vampiros que Caín crease tras su destierro divino, lo cual se considera un fallo de continuidad tremendo. Eso si, al igual que los básicos del "Mundo de Tinieblas", su ficha es fácil de rellenar:

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En resumen: una despedida y cierre de un mundo de rol narrativo que ya había quedado explotado y exprimido hace tiempo. Podéis descargaros el libro aquí:

http://labibliotecadelahermandad.blogspo...caida.html
29-01-2017 03:36 PM
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Mensaje: #7
pues hoy...
... voy a hablaros de dos suplementos sobre juegos de White Wolf, uno de los cuales es del juego que os hablé hace poco, y otro relacionado con uno de los baluartes del "Mundo de Tinieblas", concretamente relacionado con MAGO: LA ASCENSIÓN, en su segunda edición. Dejadme que os hable de ellos, y aquí va el primero:

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Cabe decir que éste es de los pocos suplementos de DEMONIO: LA CAIDA, que no llegó a España debido al caos que hubo con el "Mundo de Tinieblas" aquí, y es una pena, por que éste suplemento te permitía conocer e interpretar, a un tipo de personaje que en el juego es fundamental para los Demonios, los Condenados y Engañados.

Siempre se ha hablado de que si tal o cual persona va así o sigue igual de bien, se dice o se ha dicho que ha "pactado con el Diablo". Una de la claves que tienen los personajes de DEMONIO: LA CAIDAes generarse un grupo de seguidores o adoradores capaces de "lo que sea", con tal de gozar de las "bendiciones" que aquél o aquella que adoran. Si bien jugando a ser Demonios, aspiramos a ello para que nuestros personajes no pierdan Fé, con este suplemento se nos invita a ponernos en el pellejo de aquellos y aquellas que adoran a un Demonio y aceptan ser sus esclavos/as con todas sus consecuencias. Escrito por William Brinkman, David Carroll, Adam Tinworth y Kyla Ward en 2003, éste suplemento nos pone ejemplos de personajes que han aceptado servir a Demonios a cambio de ventajas (de hecho, los tres primeros capítulos nos narran como esos personajes sufren las consecuencias de sus pactos...) y después, se nos enseña a como generar esclavos para futuras partidas de Demonio, o básicamente, hacernos un personaje esclavo.

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Asimismo, el juego incluye ayudas y consejos para directores de juego o narradores del juego para hacer historias sobre pactos con Demonios, y plantillas con determinados estereotipos de personajes esclavos a la hora de ayudar a la interpretación. A mí, personalmente, éste suplemento me ha recordado a una cosa que en VAMPIRO: LA MASCARADA en su segunda edición, se hizo: poder jugar con Mortales antes de ser abrazados y ser convertidos como vampiros. ¿una excentricidad? Puede, pero bueno, como suplemento, decidí comentároslo a modo de curiosidad. Ahora, el siguiente:

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Ante todo, mis disculpas por el tamaño de imagen del suplemento, que éste si que salió en España en 2001 de la mano de La Factoría, y que como bien indica la portada, es una guía del narrador. Escrita por Nicky Rea, Jackie Cassada y Kevin Andrew Murphy, el suplemento aporta una cronología de sucesos relacionados con hechos mágicos (por algo es un suplemento de MAGO: LA ASCENSIÓN...) como el nacimiento de las Tradiciones (el equivalente a "clanes", o "casas demoníacas"...), las consecuencias que provoca una bomba espiritual lanzada en el Inframundo por el mal temido por cualquier Mago, la Tecnocracia, nuevas Tradiciones como las Hermanas de Hipólita o Taftani, entre otras, y detalles para generar nuevos enemigos como Espiritus o Preteritos (monstruos como el Yeti, sin ir mas lejos...), o fetiches y talismanes para emplearlos en tus hechizos.

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El suplemento básicamente busca ayudar a futuros directores de juegos de MAGO a realizar partidas usando como base una cronología de hechos históricos antes y después de Cristo, que ayuda a establecer el nacimiento de las Tradiciones y de paso, vincular sucesos históricos a la magia. También busca dar sabia fresca a las partidas blandiendo nuevas Tradiciones que usar después de los últimos acontecimientos... pero lo que mas vais a agradecer es la creación de talismanes: ¿Qué mago que se precie no tiene su talismán hecho a medida? En el libro vienen ejemplos de talismanes ya realizados, con sus pros y sus contras. Un libro interesante que podréis descargaros aquí:

http://labibliotecadelahermandad.blogspo...ncion.html
01-02-2017 02:07 AM
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Mensaje: #8
saludos,
, sobre todo a roleros y roleras que miran este hilo, y de paso, tienen curiosidad por ver libros de rol. Hoy tengo uno especial, dedicado a los que hayan jugado a CHANGELING: EL ENSUEÑO, ya que es un suplemento que ayuda tanto a jugadores como a "Masters" o directores de juego. Un suplemento llamado FREEHOLDS AND HIDDEN GLENS que a diferencia de otros libros de rol de White Wolf, no apareció en España debido al poco tirón que el juego tuvo en nuestros lares, dejándolo de lado La Factoría. Eso sí, perdón si la portada peca de pequeña:

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Aunque parezca mentira, éste libro cuenta con mas de seis autores: Jackie Cassada, Richard Dansky (uno de los principales creadores de WRAITH: EL OLVIDO...), Nicky Rea, Allen Tower, Kevin Andrew Murphy, Ian Lemke, Christopher Hinds, Christopher Howard y Jennifer Lindberg. Todos ellos, con ilustraciones, no solo la portada, de Leif Jones entre otros dibujantes y dibujantas, han creado éste suplemento para que tanto jugadores como "Amos del Calabozo" puedan usar los Freeholds o "Feudos", lugares ocultos a ojos de mortales donde el Glamour, la esencia del mundo feérico, brota sin problemas de "banalidad".

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El suplemento plantea varios emplazamientos que se pueden acceder desde elementos de lo mas insospechados: uno de ellos se encuentra oculto nada mas y nada menos que en una guarida de gangsters, mientras que otro se oculta cerca de unas montañas. Son lugares que solamente seres mágicos o feéricos pueden encontrar o localizar siendo un refugio o una tierra donde el Glamour crece sin problemas, ajeno a los problemas del mundo moderno, del digamos... "Mundo de Tinieblas". Con todo, hay feudos destinados solamente para gente noble en el mundo de las hadas, siendo vetados para los que no aspiran o no tienen títulos en tales reinos. Asimismo, el libro tiene un apéndice en el cual se enseña a jugadores y a directores de juego las reglas básicas a la hora de crear un feudo para sus partidas, o como un jugador puede gestionar un feudo si es de su propiedad. Un suplemento para ver mas allá de lo que el libro básico, entre otros libros, muestran del mundo feérico.
04-02-2017 01:27 AM
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Mensaje: #9
vaya,
, ¿no hay roleros? ¿nadie que haya echado unas tiradas o que haya creado mundos o partidas interesantes? En fin, seguiré comentando libros de rol, en este caso, dos suplementos que no llegaron a nuestro país quien sabe por que razón. Uno dedicado al "Mundo de Tinieblas" en plena Edad Oscura en su segunda edición, y otro es un libro de Credo de CAZADOR: LA VENGANZA, dedicado a un nuevo credo inédito en el juego original y en nuestros lares, los "Wayward" o "Rebeldes". Comencemos por el primero:

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La portada de Jim Di Bartolo mola, ¿no? El caso es que DARK AGES: DEVIL´S DUE, que podría traducirse como EDAD OSCURA: PACTAR CON EL DIABLO, este suplemento para VAMPIRO: LA MASCARADAen su segunda edición, u otros juegos como MAGO u HOMBRE LOBO, entre otros, ambientados en el medievo, habla de elementos que curiosamente, en DEMONIO: LA CAIDA, apenas se mencionan: la presencia de Demonios en diferentes momentos de la historia, antes de llegar a la civilización con sus armas modernas y sus móviles y ordenadores portátiles: la Edad Media.

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Eso que estáis viendo corresponde a una ficha para que los que se animen a jugar, hagan de gente que ha hecho pactos con el diablo o mejor aun, albergan al demonio dentro de él. Escrito en 2004 por Morgan A. McLaughlin, Patrick O´Duffy y Michael A. Goodwin, éste suplemento propone a narradores de partidas del "Mundo de Tinieblas", versión medieval, nuevos alicientes para sus partidas: infernalistas detallados al completo, demonios para ser invocados y como crearlos... así como ideas o sugerencias para meter a Demonios en partidas, presentando dos novedades notables: la línea de sangre o clan Baali (que llegaría a tener, al menos en su primera edición, libro de clan vampírico...), o los vampiros apodados "diabolistas", y una tradición de magos conocida como "El Circulo Rojo", que como ya podréis intuir, no hace falta saber que han hecho para ser apodados así. Dividido en cinco capítulos más un prologo que te explica que a veces, no hace falta suplicar a Dios para que llueva... este suplemento aporta información interesante sobre cultos y regiones adoradoras al diablo en tiempos de Inquisición y otras cosas muy tenebrosas. Bastante recomendable. Ahora, el siguiente:

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No, no es una equivocación: básicamente la portada de este suplemento es un reciclaje de una de las ilustraciones que aparecen en otro suplemento de CAZADOR: LA VENGANZA, comentado por mí y que al igual que éste, tampoco llegó a España traducido al castellano. Además, muchos de los que hayan jugado a cierto juego de PS2 y de Xbox 360 llamado HUNTER: THE RECKONING: WAYWARD, pensaréis "¿Esto es la novela del videojuego o que coño pasa aquí?". Pues no, no es eso ni mucho menos: es básicamente un suplemento o como en el argot del jugador se le conoce como "Libro de Credo", es decir, un libro dedicado a los cazadores que como su nombre indica, "Wayward", son conocidos como "Rebeldes": gente que va a su bola y que pese a ser imbuidos por las mismas fuerzas que sus compañeros, no dudan en cargárselos también si es necesario. Escrito por Chuck Wendig, Adam Timworth, Ed Hall y Mike Lee, este suplemento del 2002 nos cuenta como ser todo un Rebelde... pero con causa, de la mano de dos personajes que hablan por Hunter.net: God45 y Veritas292 , un antaño Redentor que ha caído al lado Rebelde.

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El libro explica con todo detalle como un Cazador puede ser todo un Hannibal Lecter o un Leatherface sin problemas con sus presas, llegando a torturarlas al extremo, o lo que es peor, como un psicópata o asesino en serie puede convertirse en un mesías o salvador de la humanidad cazando y matando a bestias y otras criaturas sobrenaturales como quien mata a campistas en un campamento de verano abandonado, ¿no? Metodos de caza, trampas, torturas... todo ello aparece detallado al completo sin ningún tipo de ambages. Eso si, ya advierten en las primeras paginas del libro que esto no es un manual para ser psicópatas y que es un juego de rol, no es la vida real. Al final, como en todo libro de credo que se precie, aparece la ficha de credo con sus personalizaciones correspondientes.
13-02-2017 11:38 PM
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Mensaje: #10
bueno,
, pues aquí estoy de nuevo para hablaros de dos nuevos suplementos de juegos de rol. Uno de ellos, perteneciente al evento que White Wolf organizó como "El Año de las Revelaciones", centrado en MAGO: LA ASCENSIÓN, en su segunda edición, y otro relacionado con la segunda edición de VAMPIRO: EDAD OSCURA, que tiene su miga y que es curioso de ver ya que hay una notable referencia a España en la Edad Media. Como dije al comienzo, y volveré a repetir si lo considero necesario, podéis dejar vuestras aportaciones roleras en éste hilo, dejando dudas, preguntas, recomendaciones, ideas para futuras creaciones de juegos de rol... y si alguien que juega al rol en consola se ve sorprendido por el rol que se toca aquí... pues aquí estamos para aclarar lo que haya que aclarar.

Aquí esta el primero:

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Creado por Rachelle Udell, Lynn Taylor y Eric P. Taylor II, con ilustraciones de Alex Sheikman y Langdom Foss entre otros, éste suplemento de "El Año de las Revelaciones", preludio al final del antiguo "Mundo de Tinieblas", sirve para narradores de MAGO: LA ASCENSIÓN, segunda edición, y que coño, para aquellos que estén acostumbrados a jugarlo, a contar partidas y sugerencias partiendo de algo que parecía imposible e impensable de trastocar: Los Maestros, los amos y señores de las Tradiciones... han desaparecido en la denominada "Guerra de la Ascensión", algo que todo Mago ansía, ascender a un nivel de poder y dominio de las esferas mágicas sin parangón, y que ahora... queda en papel mojado. ¿y quien queda tras semejante follón? Los discípulos, gente que sabe mas o menos lo que saben de magia de sus maestros... pero poco más. Lo que propone tanto a narradores como a jugadores LA SENDA AMARGA, es básicamente, hacerse a los jugadores de Mago fichas de personajes que busquen, ante todo, ser los nuevos "Maestros" o lideres de sus Tradiciones... si es que aun existen:

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En el libro se incluye cómo están las Tradiciones a raíz de la desaparición de sus Maestros, Tecnocracia incluida, amén de incluir capítulos sobre lo que hacen los Magos una vez que no tienen guía que les enseñe a dominar su magia o a aprender más sobre su poder (sanadores, abogados, o vivir en la calle, o en alguna pandilla criminal o haciendo cosas turbias para sobrevivir), o como son las cosas interrelacionales de los Magos con el resto de bestias del "Mundo de Tinieblas", ya sabéis (Vampiros, Hombres Lobo...). Todo ello aderezado con nuevos Meritos y Defectos para los personajes que se hagan, lecciones de como crear una facción con su Capilla y todo, de forma amena, clara, e interesante para jugadores de Mago... o gente ajena que sienta curiosidad sobre todo.

Ahora, el siguiente:

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Ojo a éste suplemento que a buen seguro los devotos jugadores de VAMPIRO: EDAD OSCURA, segunda edición, lo conservan como oro en paño, tanto narradores como jugadores, y es que el libro contiene toda una vasta y amplia información sobre como era Europa en la Edad Media o Edad Oscura, como se prefiera, indicando con todo detalle y precisión, para deleite de jugadores y narradores, quien era quien en aquellos territorios, ya fuesen mortales o cainitas.

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Empezando por Reino Unido, siguiendo por Francia, el conocido como "Sacro Imperio Romano", Iberia (vamos, España y Portugal...), Italia, Escandinavia, territorios Bizantinos hasta llegar a la Ultramar, vemos todo un organigrama donde clanes y mortales gobiernan territorios... en función del día y la noche. El libro también se anima a describir detalles fundamentales del "Mundo de Tinieblas" relacionados con los Vampiros (ojo, spoiler):

Spoiler Mostrar
Por ejemplo, narra como un Giovanni se carga al líder del clan Capadocio, quedándose con todo su saber, y creando nuevos acólitos que se encargaron de cargarse a todo Capadocio que quedase en pie... dando así origen a un clan de vampiros conocido en la época actual como los "Giovanni"...

Mención especial en lo que los creadores del libro hablan sobre Iberia o España y su vecina Portugal: Príncipes como el de Compostela, dedicados a la Reconquista cosa mala (de hecho, hay un importante Assamita que decide irse de España al ver como mortales y cainitas cooperan en un mismo objetivo común...), pasando por los conflictos con los Reinos de Taifas, historias sobre El Cid y el intento de los Lasombra de llevárselo consigo (si queréis saber si le "abrazaron" o no, tenéis que leerlo en el suplemento...) o Malkavians de Pamplona que iban en legiones a Francia para tratar de hacerse con el control del reino en aquella época... Vamos, un libro recomendable para usarlo en historias sobre Europa en el medievo, siendo vampiros. Si sentís curiosidad, podéis descargároslo aquí:

http://labibliotecadelahermandad.blogspo...h?q=europa
21-02-2017 12:59 AM
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Mensaje: #11
Ey,
, ¿me echabais de menos por éstos lares? Pido disculpas por tener éste hilo parado, si bien pensaba que alguno o alguna se animaría a compartir alguna experiencia rolera o algún juego o suplemento que le hubiese gustado... o disgustado, que también hay cada cosa... que para qué contaros.

Hoy voy a hablaros de un suplemento hecho por White Wolf... pero no para lo típico de su antiguo "Mundo de Tinieblas", sino para un juego, EXALTED, que es por decirlo de alguna manera... el "D&D según White Wolf": un mundo donde nosotros somos deidades, siendo nuestro personaje parte de un clan o núcleo de gente similar a nosotros, enfrentados entre sí contra otras deidades, todo ello en un ambiente medieval. EXALTADO tuvo segunda edición en 2006 (la primera fue en 2001...) y ahora va por la tercera entrega, salida el año pasado, y a modo de curiosidad, en White Wolf dijeron que el universo del juego era una Tierra muy, muy primitiva, conocida como la "Edad del Pesar". El suplemento del cual os voy a hablar salió para la segunda edición del juego, y no ha llegado a nuestros lares, salvo de importación y en ingles. Quiero enseñaros...

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Tercero de una serie de suplementos dedicados a la brujería o hechicería, THE BOOKS OF SORCERY, VOL III: OADENOL´S CODEX, tiene una finalidad de lo mas interesante, y que por supuesto, afecta y mucho a lo que toda aventura ambientada en la fantasía tiene que ver: la creación de objetos mágicos. Creado por Dustin Shampel, John Snead, Peter Scheafer, Conrad Hubbard (uy, huele a Cienciología...) y Lydia Laurenson, este suplemento es un compendio de cómo crear magias antiguas en función de lo que queramos que nuestro personaje quiera usar. Así, de la mano de comics introductorios, vemos en cada capítulo lo que podemos ser capaces de crear con el contenido de éste suplemento: desde sellos o abanicos (con inspiración muy oriental...), pasando por fortalezas inexpugnables mágicamente para tu solaz descanso, o siendo creacionistas, animalitos como avispas, lagartos, arañas... lo típico de los bosques con bichitos dentro.

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Por supuesto, en el libro te advierten que no puedes crear determinados objetos o materiales mágicos que choquen con las reglas de juego del libro básico, te dan datos sobre las bonificaciones que tiene un objeto en función del tipo de Jade que tenga ese objeto, o cómo son los místicos en el uso de la Taumaturgia: todo a elección del tipo de personaje que sea el que uses en el juego. Aparte de los cómics introductorios en cada capítulo, tenemos ilustraciones del conocido estudio UDON (celebres sus dibujos sobre los personajes de la saga STREET FIGHTER...), entre otros y otras (la portada es obra de HOON...), dándole un detalle al juego... "familiar", como si fuera algo sacado de juegos JRPG.

Un suplemento interesante para los que jueguen a EXALTADO, en su segunda edición, y quieran hacerse sus propios ítems.
29-06-2017 12:33 AM
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Mensaje: #12
bueno,
, quería aprovechar un ratito para hablaros de dos suplementos de dos juegos de rol de White Wolf, imprescindibles según se mire, para cada juego, si bien uno es mas bien un elemento de "personalización" que un pilar para el juego. El primero es un libro de tribu de HOMBRE LOBO: EL APOCALÍPSIS y el segundo, una guía para narradores de historias para CHANGELING: EL ENSUEÑO:

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Sexto libro de tribu lanzado para jugadores de HOMBRE LOBO: EL APOCALÍPSIS, LIBRO DE TRIBU: FURIAS NEGRAS, permite que sepamos mas de una tribu que para los jugadores supone un reto, sobre todo para los masculinos, ya que es una tribu que se compone, exclusivamente, de mujeres. Escrito por uno de los curritos de la editorial, Phil Brucato y la ayuda de Judith A. McGlaughlin, éste suplemento nos cuenta la historia de esta tribu desde sus orígenes en la Grecia clásica, pasando por los periodos del Nuevo Mundo, donde las hogueras por "brujería" eran el pan de cada día, terminando en la era moderna, tras sus escaramuzas durante la Segunda Guerra Mundial.

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Si hay algo que describe este suplemento es brutalidad, si, brutalidad: desde el comic inicial, con guión de Brucato y dibujo de Tony Harris, amen de algunas ilustraciones que adornan el libro, vemos la brutalidad de una tribu que considera al hombre como algo a lo que mutilar a la mas mínima acción considerada "hostil". Eso si, hay guiños u homenajes a cierta superheroina de DC Comics de la cual vimos su película la semana pasada (uno de los "Kuklos" (círculos) de la tribu se llama "Amazonas de Diana", y una de las armas legendarias de la tribu es el Látigo de la Furia, que aparte de dejar quemaduras permanentes a quien le alcance, usado como cuerda hace revelar al atrapado todos sus secretos...), detalles históricos acerca de entidades mitológicas como Medusa, nuevos dones para la tribu en función del circulo elegido para nuestro personaje lupino femenino, así como nuevos ritos, tótems... y fichas de personajes preestablecidos para elegir a la lupina Furias Negras que queramos representar sin necesidad de machacar la ficha a borrones y tachones. Mención especial a la ilustre Furia Negra Volcheka Ibárruri, la cual combate a cazadores de lobos en Alaska controlando hasta las ventiscas del lugar, siendo su apellido un guiño a Dolores Ibárruri, la Pasionaria.

Recomendable a quienes jueguen a HOMBRE LOBO: EL APOCALÍPSIS, y busquen ser un (mas bien una) "cambiaformas" muy, muy diferente. Podéis descargaros el libro gratis, aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...ribus.html

Ahora, toca hablaros de éste suplemento de mucha utilidad:

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Una de las cosas que todo juego de rol tiene actualmente, son determinados libros capitales para su funcionamiento: el libro básico, que sirve parcialmente para jugadores y narradores o directores de juego (los "Amos del Calabozo"...), el manual del jugador... y éste libro, la guía del narrador. En el caso de CHANGELING: EL ENSUEÑO, esta guía es esencial para aquellos que disfrutan más creando aventuras que jugarlas: gracias a Ian Lemke, Stephen Kenson, Mark Hunter y el toque femenino de Nancy Schultz-Yetter, aquí hay consejos sobre ambientaciones, ayudas sobre como meter a otros personajes del "Mundo de Tinieblas" (Vampiros, Magos, Hombres Lobo, Whraits...) en las historias, ayudar a los jugadores a tener un entorno coherente con el personaje que se han creado, y de paso, meter Quimeras en las partidas.

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Además, la guía permite a los narradores sistemas mas flexibles para fenómenos como la ensoñación, una especie de "preguntas y respuestas" que los autores del libro respondieron a jugadores y que decidieron incluirlas para que cualquiera viera el libro tuviera respuestas a determinadas dudas que salen en partidas, ya sea del propio narrador o de los jugadores y previene a evitar lo que en las partidas se conoce como el "síndrome del Loro", o como un jugador que le supera todo lo que pasa en la partida, repite cual loro lo que el director de juego le dice a él, al resto de los personajes, sin añadir o personalizar los datos, o en el peor de los casos, sin interpretar, que es para lo que se juega al rol.

Un libro que puede servir para hacer historias de hadas, mortales... y otras bestias.
01-07-2017 10:32 PM
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Mensaje: #13
ey, esperabais al amo del calabozo,
, pues si lo esperabais, lamento decepcionaros, por que he llegado yo para comentaros un libro básico de un juego de rol ya conocido por vosotros tras haber hablado de él por suplementos de su primera edición. Un juego de rol que nació con el fin de ser un producto "mediamix" que se quedo en intento, mas que nada. Voy a hablaros de la cuarta edición de...

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Mola la portada, ¿no? Pido disculpas si se ve más pequeña de lo que se ve a simple vista, pero simboliza lo que se busca, atraer al jugador fascinado por oriente y por la sociedad feudal japonesa o china, o como hacen los americanos, una especie de mezcolanza entre leyendas chinas y de Japón. Esta cuarta edición de LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS hecha por Sharon Carman, Robert Hobart, Jun Pinto y Brian Voon para Alderac Entertainment Group y publicado en España por Edge Entertainment allá por 2010, en lugar de La Factoría, editorial que llevaba publicándolo desde la primera hasta la tercera edición.

Una de las novedades que nos presenta ésta nueva edición es la inclusión de clanes que antes no eran tan importantes, como el Clan Mantis, como clanes de los que podemos elegir para nuestro personaje o pj: No faltan los Cangrejo, Dragón, los/as célebres espías Escorpión, Fénix, Grulla, León, Unicornio, y con los Mantis, tenemos 8 clanes importantes en el juego. Por supuesto, hay clanes menores... pero por supuesto, eso queda para otro suplemento (ya sabéis, a los juegos de rol, como a los videojuegos, hay que prolongarles la vida con material adicional, ya sean dlc o expansiones, o en el caso que nos ocupa, libros adicionales...).

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Ahí podéis ver la ficha de personaje, la cual recuerda un poco a la de la primera edición (aquí, en ésta edición, se vuelve al sistema que hizo grande al juego en sus comienzos, guardar y tirar dados...), y en la que podéis ver determinados marcadores, como el de Honor (dependiendo de como os comportéis, podéis ganar o perder puntos de Honor, provocando que los PNJ os respeten o no según donde vayáis...), Gloria, y uno muy particular: Mancha de las Tierras Sombrías. Ese marcador es particular, sobre todo si jugáis o participáis en una aventura en dicho territorio, las Tierras Sombrías, ya que en ese territorio los monstruos u onis que hay pueden dejaros huella, o como dice el juego, mancha. Mancha que con Jade podréis quitarosla... con un poco de suerte, o de lo contrario, y según la virulencia (vamos, según tirada del DJ o "master"...), puede dejaros mancha imborrable en el cuerpo en sentido literal.

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Por supuesto, no podía faltar una descripción de Rokugan y su historia, la magia que se puede aprender siendo sugenja (mago) en vez de bushi (guerrero), la posibilidad de conocer el mes del calendario rokuganés de manera similar al chino (si viviéramos en Rokugan, éste mes sería el mes Shiba...), una aventura para principiantes escrita por Robert Hobart con el fin de que los jugadores se familiaricen con las reglas del juego y con las costumbres de la sociedad de Rokugan. Además, el juego cuenta, como podéis ver, de excelentes ilustraciones que reflejan como es la vida en Rokugan... y algo muy útil si elegís el sexo del personaje, una descripción de como es ser mujer en Rokugan, así como determinados oficios por si decidís hacer de mujer. Algo muy útil que en cierta manera, nos recordará como son determinadas mujeres de determinados países orientales, y no, no quiero señalar qué países...

Una edición que vuelve a los inicios y que se puede encontrar en tiendas de rol, sean o no online. Un básico para aquellos que tengan ganas de jugar a un mundo de corte oriental con su honor, costumbres, y ese encanto tan particular de las espadas y los espíritus.
17-09-2017 01:09 AM
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Mensaje: #14
Y hoy...
... os traigo un suplemento para la segunda edición de VAMPIRO EDAD OSCURA que demuestra hasta que punto valía todo para sacar dinerito. Un suplemento creado en 2004 por Stephen Michael DiPesa que curiosamente, toca una parte del personaje que en VAMPIRO LA MASCARADA, no se ha tocado, o al menos, a White Wolf no le ha interesado tocar. Os presento...

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Traducible perfectamente como EL CAMINO DE LA HUMANIDAD, cortesía de La Factoria, éste suplemento toma como base una de las cosas que voluntariamente, nuestro personaje puede seguir en el momento en el cual lo creamos, y me refiero a las sendas o caminos: tanto en los vampiros actuales como en los medievales, tenemos sendas que nuestro Vampiro puede seguir, las cuales tienen puntos que en función de nuestros actos, podemos mantener o perder, afrontando un castigo o penitencia. En el caso de la Humanidad, éste suplemento nos guía en hacer de vampiros que aparte de debernos al clan que hayamos seleccionado, siguen una senda que les lleva a vivir como si fuesen un mortal mal, pese a saber de su condición vampírica... y en un entorno medieval, con lo que ello conlleva.

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Llamada en latín Vía Humanitatis, la senda o camino de la humanidad es una prueba muy dura que obliga al vampiro a enfrentarse a la bestia interior que lleva consigo tras haber sido abrazado con el fin de ser, o acercarse, al mortal que fue antes de ser abrazados por sus sires. De entrada, un vampiro que sigue esa senda no se alimenta de sangre humana ni se sirve de Ghouls o esclavos mortales para servirse de su sangre, ni tampoco hace chiquillos: antaño fueron humanos, y ahora son bestias que caminan entre humanos, pero quieren volver a serlo. Además, plantea conflictos como el de apostatar (no creer en Dios), o las celebraciones, pasando por países donde albergan "Prodigios" (mote o apodo que se ponen a los vampiros "mortalizados") como Frankfurt, Francia, Grecia, la parte alemana del Sacro Imperio Romano, países musulmanes... así como celebres vampiros como Saulot como ejemplos de "Prodigios".

Tenemos también como ser un "Prodigio" genera incompatibilidades con otras sendas o caminos, como el de la Bestia o el de Rey, una descripción de los clanes vampíricos y sus tendencias a seguir o no la senda o camino de la humanidad, y una serie de Pactos que distinguen a cada vampiro de la senda de la Humanidad: desde el típico Ronin vagabundo hasta la típica mujer solitaria en un entorno rural, por poner ejemplos. También se nos ponen ejemplos de combinar determinadas disciplinas que solo ellos, los "Prodigios" pueden hacer (nota: los "Prodigios" aprenden disciplinas bebiendo sangre... de otros vampiros, siendo así la única manera de beber sangre de alguien por su parte...) y que les ayuda a pasar como mortales, rituales... y por supuesto, meritos y defectos, amén de personajes ejemplares para haceros una ficha con éste tipo de vampiros.

Personalmente, interpretar a un vampiro que sigue esta senda es todo un reto no al alcance de unos pocos, debido a lo restrictivo de su alimentación (nada de sangre...) y a la ambientación medieval, ya que no olvidemos que la sociedad y costumbres medievales son muy, pero que muy diferentes a las costumbres de la civilización actual.

Recomendable para aquellos que jueguen en la edad oscura con un vampiro "a contracorriente", por así decirlo.
19-09-2017 04:39 PM
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Mensaje: #15
bueno, esto si que es interesante:
Hoy os hablaré de un libro básico de rol del cual os he hablado comentado algunos de sus suplementos, curiosamente libros que La Factoría no ha publicado en éstas tierras. Un libro básico que nació con el fin de atraer de nuevo a jugadores que ya estaban hartos de la sobreexplotación que la editorial hacía con VAMPIRO, HOMBRE LOBO y MAGO, a nivel de suplementos, ya fuese en tiempos actuales o en "edades oscuras". Un básico que ha necesitado nada mas y nada menos que... ¡15 personas! para ser creado:

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CAZADOR: LA VENGANZA, nos pone en la piel de gente que sabe que hay cosas que no cuadran o que no deberían de haber visto: fantasmas, muertos vivientes que caminan como los vivos... o ya puestos, gente con colmillos algo mas largos de lo normal o perros que no son del tamaño habitual de los perros como animales de compañía. Con ayuda divina (un aviso para el próximo juego del "Mundo de Tinieblas"...) o sin ella, esas personas se organizan en una web a la que solo ellos pueden acceder, Hunter-Net, donde van dejando, via nick, sus testimonios sobre su vida y su lucha contra las criaturas o bestias a las que se enfrentan.

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Este libro básico fue promocionado de una manera un tanto singular: la aparición de un videojuego "basado" teóricamente en éste libro (HUNTER THE RECKONING: WAYWARD, curiosamente como uno de los suplementos que tendría el juego y que como veréis mas arriba, os lo comento...) y que aparecería en todas las consolas de sobremesa del momento. Eso sí, en el videojuego aparecen ejemplos de tipos de cazadores que los jugadores pueden hacerse, desde Defensores pasando por Jueces, llegando a Inocentes, Mártires, Vengadores, Redentores o Visionarios. Esos son, a priori, los tipos de cazadores que uno puede hacerse usando éste libro.

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Por supuesto, cada cazador tiene sus diferencias, con sus ventajas, inconvenientes y habilidades, las cuales muchas veces pueden ser una bendición o una maldición (hay cazadores con vision divina, la cual permite "ver" si la persona con la que estas hablando o ves pasear por la calle es humana... u "otra cosa"). En éste libro básico se ponen como enemigos de los cazadores básicamente a Vampiros (se les llama "pútridos"...), Hombres Lobo, Fantasmas... pero de momento, se dejan de lado las hadas (Changeling) y los magos, quizás por la complejidad que puedan generar para ser antagonistas de cazadores. A destacar el uso por parte de los cazadores de un código de señales que solo ellos saben y que determina a aquel que sepa reconocerlo, si están en zona hostil o fuera de peligro, y lo mas importante: al ser cazador, puedes estar cumpliendo la ley, o siendo un fuera de la ley, con sus pros y contras, y lo peor de todo, sacrificar lazos familiares, ya sea esposa, hijos, padres... nunca sabes si ellos pueden usarlos contra ti, y si lo hacen... estas perdido.

Un libro básico de rol que nos permite ser, esta vez, los que cazamos en vez de las presas, algo que no es la primera vez que la editorial hace, ya que en suplementos como CAZADORES CAZADOS o PROYECTO CREPÚSCULO, se nos daba esta opción... pero como mortales, y destacar que este básico inspiraría INQUISICIÓN: EDAD OSCURA.

Si queréis descargaros el libro, podréis hacerlo aquí:
http://labibliotecadelahermandad.blogspo...ganza.html
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 22-09-2017 09:35 AM por momone.)
22-09-2017 09:10 AM
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